Для того, чтобы звук в современных 3D-играх был реалистичным и соответствовал тому, что геймер видит на экране, нужно реализовать две состовляющие:
Во-первых, правильно спозиционировать его в виртуальном трехмерном пространстве;
Во-вторых, исказить звук таким образом, чтобы казалось, что персонаж или объект, исторгающий звук действительно находится в том месте, где он отображён на экране – например, если человек идет по длинному пустому коридору, то он будет слышать эхо своих шагов, или если он поёт в ванной – то к голосу примешается характерное "бумканье" и металлический звон.
Первую задачу всегда решал и будет решать программный интерфейс DirectSound3D, который входит в состав Microsoft DirectX. Именно он реализует базовые алгоритмы, благодаря которым нам кажется, что источник звука находится именно там, где ему и положено быть в игровой вселенной – не будем вдаваться в технические детали, как именно это делается, поскольку алгоритмы эти довольно сложны и к тому же отличаются для разных типов акустических систем (наушники, стерео, многоканальный звук).
За звуковое "вписывание" в игровую среду источников звука отвечает технология Creative EAX. Не умаляя достоинств разработки, надо отметить, что математика, положенная в её основу этой технологии существенно проще той, на которой базируется DirectSound3D. Грубо говоря, EAX – это набор пресетов для сигнального процессора (DSP, именно такой процессор – ядро любой современной аудиоплаты), в котором указано, какую комбинацию фильтров и эффектов надо применить к данному конкретному аудиопотоку. Такие фильтры и эффекты (эквалайзеры, компрессоры, ревербераторы, фазеры и множество других) реализованы аппаратно.
Их набор, а также алгоритмы (а значит – и качество звука, его оттенок) обработки звука зависят от конкретного чипа DSP.
EAX – это своеобразный язык, на котором игра (или другое приложение) общается с DSP-чипом, указывая, какой набор эффектов применить для того или иного аудипотока, выдаваемого DirectSound3D. Конечно, язык этот тесно связан с аппаратными особенностями DSP Creative – таким образом, вполне логично говорить о том, что технология EAX не может быть реализована на сторонних решениях (а значит – и поддерживаться тоже не может), поскольку она просто перестанет быть технологией EAX.
Версию EAX можно узнать с помощью специализированных программ, таких, например, как EVEREST или Sandra. Например, аудиокарта Creative SB Audigy LS поддерживает Creative EAX 3.0. Скачать EAX нельзя, так как эта технология реализована аппаратно и должна поддерживаться аппаратно соответствующим звуковым процессором Creative.